Rabu, 29 Oktober 2014

Contoh Kodingan C++

iseng iseng ga ada gawean didepan lepi tau tau nemu kode c++ bikin kalkulator, nih buat yang lagi ada tugasnya make c++ tinggal di ketik ulang kodenya pake cara mahasiswa, tau kan caranya :D  :D...

#include<iostream.h>
#include<conio.h>
int main()
{
float x,y,kali,bagi,tambah,kurang,persen ;
cout<<"MARI BERHITUNG BERSAMA\n";
cout<<"masukkan angka ke-1 =";
cin>>x;
cout<<"masukkan angka ke=2 =";
cin>>y;
    tambah = x+y;
    kurang = x-y;
    kali = x*y;
    bagi = x/y;
    persen =x/100*y;
cout <<"hasil penjumlahan "<<x<< "+" <<y<<" adalah = "<<tambah <<endl;
cout <<"hasil pengurangan "<<x<< "-" <<y<<" adalah = "<<kurang <<endl;
cout <<"hasil perkalian "<<x<< "*" <<y<<" adalah = "<<kali <<endl;
cout <<"hasil pembagian "<<x<< "/" <<y<<" adalah = "<<bagi <<endl;
cout <<"hasil sisa bagi "<<x<< "%" <<y<<" adalah = "<<persen <<endl;
getch();
}

kalo running mestinya tampilannya begini gan

tapi kalo error diluar tanggung jawab ane yak wkwkwkwk, soalnya itu juga hasil karya temen sekelas yang ane pake, cuma kata"nya aja yang di ganti ^^v
Share:

Cerita Motivasi Dari Seekor Tikus

Sepasang suami istri petani pulang kerumah setelah berbelanja. Seekor tikus memperhatikan makanan apa lagi yang dibawa mereka dari pasar??” Ternyata, salah satu yang dibeli oleh petani ini adalah Perangkap Tikus. Sang tikus kaget bukan kepalang.
Ia segera berlari menuju kandang, mendatangi ayam dan berteriak “ada perangkap tikus”. Sang Ayam berkata “Tuan Tikus, Aku turut bersedih, tapi itu tidak berpengaruh padaku”
Sang Tikus lalu pergi menemui seekor Kambing sambil berteriak. Sang Kambing pun berkata “Aku turut ber simpati, tapi tidak  ada yg bisa aku lakukan”
Tikus lalu menemui Sapi. Ia mendapat jawaban sama. “Maafkan aku. Tp perangkap tikus tidak berbahaya buat aku sama sekali”
Ia lalu lari ke hutan dan bertemu Ular. Sang ular berkata “Perangkap Tikus yang kecil tidak akan mencelakai aku”
Akhirnya Sang Tikus kembali kerumah dengan pasrah mengetahui kalau ia akan menghadapi bahaya sendiri.
Suatu malam, pemilik rumah terbangun mendengar suara keras perangkap tikusnya berbunyi menandakan telah memakan korban. Ketika melihat perangkap tikusnya, ternyata seekor ular berbisa. Buntut ular yg terperangkap membuat ular semakin ganas dan menyerang istri pemilik rumah.
Walaupun sang Suami sempat membunuh ular tersebut, sang Istri tetapi harus di bawa ke rumah sakit. Beberapa hari kemudian istrinya demam. Ia lalu minta dibuatkan sop ceker ayam oleh suaminya. Dengan segera ia menyembelih ayamnya untuk dimasak cekernya.
Tetapi sakit sang Istri tak kunjung reda. Seorang teman menyarankan utk makan hati kambing.
Ia lalu menyembelih kambing untuk mengambil hatinya. Istrinya tidak sembuh dan akhirnya meninggal dunia.
Banyak sekali orang datang pada saat pemakaman. Sehingga sang Petani harus menyembelih sapinya untuk memberi makan para pelayat.
Dari kejauhan sang Tikus menatap dgn penuh kesedihan. Beberapa hari kemudian ia melihat Perangkap Tikus tersebut sudah tdk digunakan lagi.
SUATU HARI, KETIKA ANDA MENDENGAR SESEORANG DALAM KESULITAN DAN MENGIRA ITU BUKAN   URUSAN ANDA… LEBIH BAIK PIKIRKANLAH LAGI!
OK, God Bless You.. :D


Share:

Jumat, 24 Oktober 2014

PENERAPAN VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN

PENERAPAN VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN





SOFTSKILL
PENGANTAR TELEMATIKA#

Disusun oleh :

1.     Erica Candra P         (12111452)
2.     Fredy Agustinus       (12111953)
3.     Janu Eka S                (13111784)
4.     Syifa Nurani R          (17111001)
5.     Tanti Juanti S            (15111723)


 
 





4KA18
JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015


BAB I
PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang
           Semakin berkembangnya teknologi informasi saat ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang pesat saat ini, adanya evolusi virtual reality yaitu merupakan kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai dengan visual 3 dimensi. Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologi di bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan secara online. Pembelanjaan secara online dapat dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone dan komputer yang difasilitasi internet. Pembelanjaan secara online ini akan lebih menarik dengan adanya fitur visual 3 dimensi.

            Dengan masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan aksesoris karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka diperlukannya akses pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya masyarakat yang kurang berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online karena terkadang baju yang dipilih tidak sesuai setelah dipakai, maka dengan adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera melalui media komputer atau smartphone.

1.2     Tujuan
Tujuan :
-   Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa harus mencobanya langsung.
-   Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung tempat perbelanjaan.

1.3     MetodePenelitian      
          Berikut ini merupakan metode penelitian yang digunakan, yaitu :
1.      Identifikasi
Tahapan pertama yang dilakukan dalam pembuatan website dan aplikasi e-commerce ini yaitu mengumpulkan data yang diperlukan dari berbagai sumber yang berkaitan dengan materi yang dibahas, berikut yaitu  :
a.       Bahasa Pemrograman HTML5 dan JAVA
b.      SQLite dan Flash

2.      Analisa
Tahapan ini merupakan proses analisa kebutuhan, dengan perencanaan website dan aplikasi yang akan dibuat. Berupa spesifikasi perangkat keras dan penggunaan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan untuk membuat website dan aplikasi e-commerce ini.
Berikut ini merupakan perangkat - perangkat yang dibutuhkan, sebagai berikut :
a.       Spesifikasi hardware yang digunakan.
-       Processor                :Intel Core™ Duo
-       RAM                      : 1 GB
-       Sistem Operasi        : Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit

b.      Spesifikasi Perangkat lunak untuk membuat website dan aplikasi.
-       Dreamweaver CS6
-       Flash Macromedia
-       SQLite
-       Google Chrome

3.      Perancangan
Pada tahapan ini adalah perancangan tampilan website dan aplikasi yang akan dibuat untuk ditampilkan kepada pengguna.

4.      Implementasi
Tahap implementasi merupakan hasil rancangan menjadi sebuah program aplikasi yang dapat dioperasikan dan mencapai hasil yang sesuai dengan rancangan. Selanjutnya melakukan ujicoba dengan menerapkan perangkat lunak yang telah dibuat.

1.4       Batasan Masalah
-          Penjualan pakaian dan aksesoris hanya untuk wanita.
-          Virtual Reality hanya untuk pakaian.
-          Penggunaan Virtual Reality minimum menggunakan kamera VGA.
-          Sistem Operasi untuk mobile Android minimum Jelly Bean 4.1
-          Koneksi jaringan minimum 3G.
-          Proses transaksi tidak menerima pembayaran secara tunai.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Secara sederhana, Virtual Realityadalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
Konsep dan Pengembangan Virtual Reality.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
Simulasi
Interaksi
Kepalsuan
Imersi
Tele Presence
Seluruh Tubuh Imersi
Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.

2.1.1    Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

2.1.2    Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

2.2       E-Commerce
menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods,  services, and informations. Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

2.2.1    Jenis-jenis E-Commerce
            Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:

1.Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalinhubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format datayang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processingintelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan olehorang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

2.3       Flash
            Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunakkomputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

2.4       HTML5
            HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalampengembangan.
            Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.

2.5       Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara, mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk, dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada user (pengguna). Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap dapat diambil (akses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.

2.6       Platform Android
            Android, sistem operasi mobile phone terbaru yang dirilis Google inc. Merupakan salah satu sistem operasi (OS:Operating System) populer saat ini selain dari Apple OS melalui Iphone-nya, symbian OS, Bada OS, dan lainnya. Di tengah persaingan sistem operasi mobile phone saat ini, Android hadir dengan “cita rasa” baru dalam meng-explore segala kecanggihan yang ada.
Android merupakan salah satu platform yang paling berkembang saat ini,  platform ini berbasis linux (kernel 2.6) yang mencakup sistem infromasi,  middleware dan aplikasi.  Android merupakan “platform mobile pertama yang lengkap,  terbuka dan bebas” maksudnya lengkap (complete platform) adalah karena sistem operasi android banyak menyediakan tools untuk membangun software sehingga memungkinkan para developer untuk  mengembangkan aplikasi  berbasis android, sedangkan maksudnya terbuka (Opensoource platform) adalah karena platform android disediakan melalui lisensi opensource, sehingga pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi tanpa takut terjerat kasus hak cipta, dan maksudnya bebas (free platform) karena untuk melakukan pengembangan aplikasi berbasis android tidak ada lisensi atau biaya royalti selain itu tidak ada biaya keangotaan, tidak ada kontrak dan android dapat didistribusikan serta diperdagangkan dalam bentuk apapun. (Hendrik, 2012; 1)

2.7       Java
            Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang berbasis pada Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan merupakan penyederhanaan dari C++. Java didesain sedemikian rupa hingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah – pindahkan diantara bermacam platform dan sistem operasi). Program yang dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa applet (Aplikasi kecil yang dapat berjalan diatas web browser) ataupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java Interpreter. (Afriyudi, 2008; 3)

2.8       SQLite
SQLite adalah sebuah embeddeddatabase yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik : Murphy (2010, p225). SQLite adalah sebuah open sourcedatabase yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android : Gargenta (2011, p119) .
Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite : Meier (2010, p7). Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225) Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases.

2.9       JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).


2.10     E-MONEY
            Pengertian electronic money (e-money) mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 1961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang).

BAB III
PEMBAHASAN

3.1       Analisa
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Definisi virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
A.    Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computersimulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benarbenar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
B.     Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
C.     Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

3.2       Gambaran Umum Sistem Sekarang
            Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal. Saat ini sistem e-commerce yang berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang dagangannya secara online, pembeli melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi contac person yang bersangkutan, kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan kemiliteran atau hanya untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan memang sangat berbeda. Karena seolah kita berada dalam dunia virtual yang nyata.

3.3       Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat mudah memang dalam melakukan jual beli online ini, namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang tidak sesuai atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka dari itu maka kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu bisnis e-commerce menggunakan teknologi Virtual Reality. Mungkin diluar negri sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja seperti langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3Dkita bisa langsung mencoba pakaian yang diinginkan dengan mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal smartphone dengan fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir bagi yang tidak memiliki smartphone dengan fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.

3.4       Cara Kerja dari sistem Virtual Reality
Cara kerja sistem e-commerce virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pengunjung melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat Headphone/Dekstop. Semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pengunjung seolah merasakan sedang berada pada kamar pas pakaian, lalu pengunjung dapat memilih pakaian yang diinginkan dan sesuai dengan ukuran badan mereka saat itu mereka akan langsung mengenakan pakaian tersebut.

3.5       Metodologi yang digunakan
1. Tahap pengumpulan data
a. Studi Literatur, yaitu mengumpulkan data dari literatur, jurnal buku-buku tentang yang ada kaitannya dengan judul penelitian
b. Observasi(observation)
Yaitu melakukan penelitian dan pengamatan secara langsung mengenai kegiatan sehingga memperoleh data yang akurat.
2. Tahap pengembangan perangkat lunak dengan metode :
a. Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan pengerjaan suatu proyek pembuatan program aplikasi.
b. Design
Tahap penerjamah dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang mudah di mengerti oleh user.
c. Coding
Tahap penerjamahan data atau pemecahan masalah yang telah di rancang kedalam bahasa pemograman tertentu.
d. Implementation
Tahap pengujian dari perangkat lunak atau program aplikasi yang dibuat
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan kebutuhan di masa datang.

3.6       Prototype System
 Prototype sering disebut Rapid Application Design (RAD), karena pembuatan aplikasi dengan menggunakan metode ini menyederhanakan dan mempercepat desain perancangan sistem. Menurut Ian Sommerville (1995), prinsip yang digunakan adalah untuk membantu pengguna dan developer mengerti kebutuhan sistem. Berikut adalah beberapa keuntungan menggunakan prototype antara lain:
a.       Developer menjadi lebih memahami kebutuhan pengguna.
b.      Kekuranganfitur – fitur dapat terdeteksi.
c.       Sistem kerja tersedia lebih awal.
d.      Fitur – fitur yang membingungkan dapat di diskusikan.
e.       Prototype dapat bertindak sebagai dasar untuk membuat spesifikasi sistem.
Dalampengembangan software, prototype adalah proses untuk membuat versi awal untuk dievaluasi, sebelum menginvestasikan sumber daya lain.



BAB IV
KESIMPULAN

4.1       KESIMPULAN
Dengan mengimplementasikan program virtual reality pada bidang e-commerce, diharapkan mampu memenuhi kebutuhan pengguna/pembeli yang ingin melakukan transaksi pembelian secara cepat dan tepat. Virtual reality ini juga diharapkan mampu mengurangi kesalahan atau ketidakcocokan dalam melakukan pembelian ketika proses pemilihan barang, karena teknologi virtual reality sendiri bisa membuat obyek  seolah-olah berada disana untuk merasakan produk yang ia pilih, selain itu penggunaan virtual reality ini pun juga masih menggunakan jaringan 3G yang sekarang masih banyak dipakai oleh masyarakat luas sehingga mudah untuk di akses.

4.2       SARAN
Jika metode yang kami kembangkan dan gabungkan ini dapat berjalan dengan lancar dan dapat diterima oleh masyarakat, kami berharap bagi para pengembang agar dapat terus berinovasi dengan metode ini. Tidak hanya untuk pakaian wanita saja. Bisa untuk semua kalangan dan tenutunya cakupannya menjadi semakin lebih luas dan beragam.


DAFTAR PUSTAKA

Share:

Jumat, 20 Juni 2014

10 Tempat Wajib Dikunjungi di London


London—kota yang kaya akan sejarah selama lebih dari 2000 tahun—menyimpan banyak hal yang menarik dan menghibur bagi para turis. Berikut tersaji pilihan-pilihan objek wisata terbaik yang wajib Anda kunjungi saat sedang berwisata ke London.

1. British Museum

Museum tertua di dunia ini memiliki tidak kurang dari 6 juta koleksi yang mencakup 1,8 juta tahun peradaban. Anda bisa menemukan mummified cat (mumi kucing) yang berasal dari Abydos dan bertarikh 30 SM. Sementara itu, parthenon sculptures—dekorasi luar biasa abad ke-5 SM dari Parthenon yang dibuat pada masa pemerintahan Pericles—bisa Anda saksikan di lantai dasar.

2. National Gallery dan National Portrait Gallery
National Gallery memiliki 2.300 lukisan dari masa Renaisans awal hingga Impresionis (1250-1900). Salah satu lukisan yang dipajang di sini adalah The Virgin and Child with St Anne and St John the Baptist—lukisan berukuran besar ini merupakan salah satu karya besar Leonardo da Vinci (1452-1519) pada masa Renaisans.

3. London Eye
Kincir raksasa terbesar kedua yang pernah dibangun ini terletak di seberang Houses of Parliament, South Bank. Walau antrean untuk menaiki wahana ini selalu panjang, Anda tidak akan menyesalinya. Mata Anda akan dimanjakan dengan panorama indah kota London, dengan Sungai Thames-nya.

4. Tate Modern dan Tate Britain
Dua galeri Tate ini merupakan rumah bagi koleksi seni internasional yang mengagumkan. Tate Modern menyimpan karya-karya kontemporer pasca 1900 dan Tate Britain memiliki koleksi seni nasional dari 1500 hingga kini.

5. Natural History Museum
Museum ini menyimpan koleksi yang sangat besar dan beragam. Ada sekitar 70 juta spesimen yang ditampilkan di sini. Koleksinya berasal dari barang-barang yang dibawa Charles Darwin dan ahli botani Kapten Cook, Joseph Bank. Dengan banyaknya atraksi untuk anak, seperti koleksi dinosaurus, museum ini menjadi museum terpopuler di London.

6. Science Museum
Museum besar ini mengeksplorasi dunia sains yang menakjubkan. Anda bisa berwisata sekaligus menambah pengetahuan anak Anda. Berbagai perkembangan sains dan teknologi bisa Anda jumpai di sini, mulai dari roket, satelit, probe ruang angkasa, dan pesawat pendarat yang ditampilkan bersama satelit pertama di dunia, Sputnik, hingga Launchpad, galeri khusus untuk anak-anak yang membuat prinsip sains menjadi menyenangkan dan mudah dimengerti.

7.  Buckhingham Palace
Tempat kediaman resmi Ratu ini adalah salah satu bangunan terkenal di London. Para pengunjung dapat menyaksikan pergantian penjaga istana, dengan seragam merah dan topi tinggi dari bulu beruang, pada pukul 11.00 setiap hari atau pukul 10.00 pada hari Minggu dan hari-hari musim dingin.

8.  Westminster Abbey dan Parliament Square
Biara kerajaan ini telah menjadi tempat penobatan seluruh keluarga Kerajaan Inggris sejak 1066. Penobatan Ratu Elizabeth II diadakan di sini pada 1953 dan juga pemakaman Putri Diana pada 1997. Di Parliament Square, atau Palace of Westminster, terdapat menara jam besar, yang lebih dikenal dengan nama Big Ben. Nama itu sebenarnya merujuk pada lonceng seberat 14 ton, yang dinamai mengikuti nama Sir Benjamin Hall, Chief Commissioner of Works saat pemasangan pada tahun 1858.

9. Tower of London
Benteng besar di sisi sungai ini dikenang sebagai penjara, namun juga memiliki masa lalu yang megah. Di tempat ini, Henry VIII menghukum mati dua istrinya, Katharine Howard (1542) dan Anne Boleyn (1536). Anda juga bisa menemukan setidaknya enam ekor gagak, yang dipelihara oleh Ravenmaster. Pepatah mengatakan ketika gagak meninggalkan menara, maka bangunan ini dan monarki akan runtuh.

10. St Paul’s Cathedral
Gereja yang selesai dibangun pada 1708 ini merupakan katedral Protestan Inggris pertama dan memiliki banyak kesamaan dengan Basilika St Petrus di Roma, termasuk kubahnya yang penuh ornament. Gereja ini memiliki lonceng terbesar di Eropa, Great Paul, yang dibunyikan pukul 13.00 setiap hari. 

http://esensi.co.id/lifestyle/travelling/1283-10-tempat-wajib-dikunjungi-di-london.html
Share:

Jadwal Manchester UTD di musim depan


Manchester United Football Club adalah sebuah klub sepak bola profesional Inggris yang berbasis di Old Trafford, Manchester Raya, yang bermain di Liga Premier Inggris. Didirikan sebagai Newton Heath LYR Football Club pada tahun 1878, klub ini berganti nama menjadi Manchester United pada 1902 dan pindah ke Old Trafford pada tahun 1910.
Manchester United telah memenangkan banyak trofi di sepak bola Inggris, termasuk rekor 20 gelar Liga, rekor 11 Piala FA,[5] empat Piala Liga dan rekor 20 FA Community Shield. Klub ini juga telah memenangkan tiga Piala Eropa, Piala UEFA satu Piala Winners UEFA, satu Piala Super UEFA, satu Piala Interkontinental dan satu Piala Dunia Antarklub FIFA. Pada 1998-1999, klub memenangkan treble dari Liga Premier, Piala FA dan Liga Champions, prestasi belum pernah terjadi sebelumnya untuk klub Inggris. mesikpun pada musim sebelumnya klub ini jatuh, bahkan tidak lolos ke eropa, namun tidak mematahkan semangat para UTD Fans, untuk itu saya coba menshare jadwal MU untuk musim depan 2014/2015.. untuk para penggermar MAN UTD, bisa langsung di sedot gambar jadwal.. lumayan kan buat bikin poster :D :D


Share:

Review Gitar Gibson SG





Gitar buatan pabrikan Gibson ini adalah saudara dekatnya gitar Gibson Les Paul. Mempunyai suara yang hampir sama dengan Les Paul hanya saja sustain yang dimiliki tidak sebagus Les Paul. Tapi lagi-lagi gitar-gitar buatan pabrikan Gibson masih memiliki keunggulan di bidang sustain dibandingkan dengan gitar pabrikan lain. Memiliki sustain yang lumayan lama dan suara yang melengking meliuk-liuk yang bisa membuat tubuh kita ikut meliuk juga begitu mendengarnya ^_^ hehe.


Menurut penilaian saya (yang tentunya relatif), desain gitar ini sekilas lebih menarik dan tampak lebih sangar bila dibandingkan dengan Les Paul atau gitar lainnya. Terlihat lebih gagah apalagi jika kita manggung di malam hari dengan membawakan lagu rock yang keras. Terkadang gitar ini juga memberikan kesan gothic, angker, dan mistik dalam penampilan kita dilihat dari warna aslinya yang berwarna merah gelap, hehe ini pendapat pribadi saya ^_^, bahkan ada teman saya yang bilang gitar ini mengambil tema seperti kelelawar... (entah dia melihatnya dari segi mana tapi setiap orang tetap bebas berkomentar bukan?). Memiliki cutaway ganda, dua humbucker, bagian atas yang rata dan solid body. Solid body sepertinya memegang peranan penting untuk sustain, yang tentu saja membuat gitar ini relatif lebih berat daripada gitar lain, hanya saja tidak seberat Les Paul karena sedikit lebih tipis dibandingkan Les Paul. Dengan tiga saklar selektor, dua pengatur volume, dan dua pengatur tone.

Beberapa tokoh terkenal yang memainkan gitar ini seperti Frank Zappa, Tony Iommy dari Black Sabbath, Angus Young dari AC/DC, dan kawan-kawan. Saya pernah mencoba memainkan gitar ini, feel yang saya dapat hampir seperti saat saya memainkan Les Paul, hanya saja sustainnya tidak selama Les Paul walaupun gitar ini lebih ringan.

Gitar ini akan tampil luar biasa saat anda menambahkan sound distorsi yang ringan namun dengan penambahan permainan meliuk yang melengking-lengking oleh anda. Gitar ini cocok untuk lagu-lagu hard rock dan mungkin juga rock yang mengarah ke metal dan sedikit underground (karena dari segi desain pun mendukung hal ini), dengan fingerboard yang kecil memudahkan kita memainkan melodi dengan cepat disertai jangkauan yang jauh. Walaupun beberapa orang yang memiliki jari-jari besar mungkin merasa sedikit kesulitan memainkan gitar ini tapi ada juga yang memanfaatkannya untuk beratraksi main dengan jempol (seperti saya ^_^ hehe).

Bayangkanlah diri anda menggunakan pakaian serba hitam, membawa simbol-simbol mistis, berdandan gothic kalau perlu seperti kuburan band dengan setting panggung yang angker dan semburan api di sekelilingnya... dan anda membawakan lagu-lagu hard rock atau underground... sebagian orang mungkin akan langsung menganggap anda sebagai “man of the stage”, bahkan sebelum anda memainkan satu nada pun ^_^ hehe. Mungkin inilah impian yang ingin dirasakan setiap orang saat memainkan gitar ini (termasuk saya saat pertama kali memainkannya dan sampai sekarang masih menjadi impian...T_T).

Kata sifat yang mungkin dapat menggambarkan sound gitar ini adalah: ringing, stinging, dan gunslinging. Ya kurang lebih menurut saya seperti ini dan menjadikan gitar ini sebagai gitar favorit kedua saya sebagai melodian.

Keunggulan:

1. Memiliki sustain yang diatas rata-rata.

2. Fingerboard dan jarak antar fret yang kecil mempermudah kita mengekplorasi permainan melodi.

3. Menambah kesan angker, gothic, dan mistik pada penampilan kita.

Kelemahan:

1. Memiliki berat diatas rata-rata.



Semoga dapat menambah pengetahuan kita semua.




http://www.musiktopia.blogspot.com
Share:

Ponsel Anda Menceritakan Tentang Anda

Dalam dunia forensik hp, orang-orang dalam memiliki nama untuk semua informasi pribadi yang secara sadar maupun tak sadar tersimpan dalam telepon genggam anda. Mereka menyebutnya "sidik jari digital".Dengan peralatan yang tepat serta akses langsung ke ponsel anda, siapa saja dapat menyadap rincian pribadi kehidupan anda: sms, foto-foto, tweet, facebook, janjian anda, tempat olahraga favorit anda, atau bahkan apa yang kamu makan semalam."Anda bisa mengetahui segalanya tentang seseorang melalui ponselnya," tutur Amber Schroader, pemilik Paraben of Pleasant Grove, Utah, yang membuat perangkat lunak forensik bagi para penyelidik dan masyarakat umum. "Anda dapat melihat video-video YouTube mereka, situs-situs yang mereka jelajahi, gambar-gambar mereka. Orang-orang kecanduan akan telepon genggam mereka, jadi ini merupakan informasi terkini dan paling berharga yang tersedia mengenai seseorang."Walaupun perusahaan-perusahaan nirkabel dan pihak lainnya telah lama bisa melacak lokasi hp dari jauh, masih belum jelas informasi lainnya yang bisa diakses dari jauh. Akan tetapi para penyelidik forensik telah lama mengetahui bahwa penyimpanan data biografis dapat dikumpulkan ketika mereka memiliki akses langsung ke peralatan-peralatan genggam. Bahkan sebelum penemuan arsip pelacakan lokasi yang diperlihatkan oleh para peneliti minggu ini telah ditemukan pada iPhone, para penyelidik telah mengumpulkan data dari smartphone Apple."Kami menganalisa iPhone sejak diluncurkan," kata Christopher Vance, spesialis forensik digital di Marshall University's Forensics Science Center, yang bekerja dengan agensi penegak hukum baik swasta maupun negri di Virginia Barat.Vance dan laboratoriumnya membantu mengambil data dari iPhone termasuk catatan panggilan, hasil pencarian peta dari aplikasi Google Maps, grafik-grafik yang tersimpan di tembolok peramban, bahkan catatan tentang apa yang telah diketikkan ke papan kunci virtual iPhone."Ada banyak sekali informasi penting pada iPhone," tuturnya.Tak semua orang senang akan betapa gampangnya membuat hp mengungkap rahasianya. Apple telah menghiraukan permintaan terus menerus terhadap komentar akan arsip pelacakan, bahkan ketika para anggota Konggres mulai menanyakan pertanyaan mengapa Apple melacak para pengguna teleponnya dan apa yang dilakukannya terhadap informasi tersebut. Lagi pula para advokat privasi memperingatkan bahwa mengambil data dari hp seseorang tanpa ijinnya merupakan satu langkah turun lagi di jalan yang sudah bermasalah."Ini bukan telepon genggam - ini adalah telepon sadap," tutur John M. Simpson, direktur Consumer Watchdog's Privacy Project. "Para konsumen harus memiliki hak untuk mengontrol apakah data mereka dikumpulkan dan bagaimana itu dipergunakan."Orang-orang tidak menyadari tentang tambang emas data tentang kehidupan mereka yang ada di dalam hp mereka," tambahnya. "Harus ada proses pembelajaran agar supaya orang-orang akan mulai memahaminya."Para advokat privasi mengatakan bahwa penyingkapan arsip pelacakan iPhone menggarisbawahi kebutuhan akan hukum dan perundang-undangan baru untuk menentukan jenis dan jumlah informasi yang dapat dikumupulkan peralatan bergerak. Sebagai tambahan terhadap arsip pelacakan iPhone, telah dibuka bahwa iPhone milik Apple dan telepon Android milik Google secara teratur mengirmkan data lokasi ke kedua perusahaan tersebut."Saya melihat lereng licin," kata Sharon Goott Nissim, perwakilan privasi konsumen di Electronic Privacy Information Center, sebuah kelompok advokasi konsumen. "Ketika pengumpulan data sudah dilakukan, lebih sulit lagi untuk menghentikan para penegak hukum memperoleh akses terhadapnya. Cara untuk menghentikan ini ialah menghentikan pengumpulan tersebut pertama-tama."

Dari pengalaman selama bertahun-tahun, sekarang para penyelidik telah memiliki pemikiran yang lebih baik daripada pemilik telepon mengenai data apa yang dapat mereka dapatkan secara legal dari telepon para konsumen. Arsip pelacakan lokasi iPhone tersebut "telah terbang di bawah radar untuk sesaat," kata Sean Morrissey, CEO Katana Forensics. "Bagi para penyelidik forensik, itu merupakan hal yang baik. Anda tak ingin menyampaikan pada orang jahat bahwa anda bisa mendapatkan informasi tersebut dari teleponnya."Kami tahu sebagian besar data nantinya akan terdapat pada peralatan bergerak," katanya.Para penyelidik forensik telah lama bisa mengambil daftar koneksi, rekaman panggilan dan pesan singkat dari ponsel. Akan tetapi smartphone seperti iPhone telah secara signifikan meningkatkan jumlah datanya. Bagian tersebut berkaitan dengan bertumbuhnya penggunaan konsumen terhadap peralatan seperti itu dan semakin banyak aplikasi yang tersedia untuk peralatan itu.Schroader, yang firmanya menawarkan alat pengambilan data forensik senilai $199 yang disebut iRecovery, mengatakan walaupun para penyelidik telah dapat menjelajahi jeroan ponsel selama bertahun-tahun, pertumbuhan kapasitas smartphone berarti perubahan besar dalam jumlah data pribadi sekarang mudah didapatkan."Kami telah membuat alat-alat ini yang mendukung iPhone, Windows Mobile dan Android selama bertahun-tahun, namun penyimpanannyalah yang mengubah segalanya," katanya. "Hp jadul anda memiliki penyimpanan beberapa MB. Sekarang kita berada pada tingkat GB, dan akhirnya akan berada pada terabyte. Lebih lagi jika kita bekerja sama dengan penegak hukum, yang menerjemahkannya ke lebih banyak bukti, yang membuat kami semua sangat senang."Informasi lebih lanjut bisa didapatkan di www.mercurynews.com

http://sainspop.blogspot.com/2011/05/ponsel-anda-menceritakan-tentang-anda.html
Share:

Kamis, 19 Juni 2014

5 Tempat Wisata di Bogor dan Sekitarnya yang Paling Menarik

Tempat Wisata di Bogor


  • Istana Bogor

Istana yang terletak di Jalan Ir. H. Juanda No.1, Kelurahan Paledang, Bogor ini merupakan satu dari 6 istana kepresidenan yang memiliki nilai historis tinggi. Istana ini dulunya merupakan kediaman tetap dari 38 gubernur jendral belanda pada masanya, juga satu orang gubernur jendral dari Inggris. Di dalam istana ini, anda dapat bercengkrama dengan puluhan rusa yang hidup disekitar halaman istana. Anda juga dapat menikmati berbagai patung yang merupakan hasil karya seniman dunia. Namun untuk berkunjung ke istana ini, anda harus memenuhi beberapa persyaratan, seperti mengajukan permohonan izin kepada Sekretariat presiden RI di Jakarta, atau Kepala Istana Bogor. Di dalam surat izin tersebut, anda diharuskan melampirkan daftar nama pengunjung dan fotokopi kartu identitas. Selain itu, untuk dapat masuk kedalam istana bogor, anda harus membawa rombongan minimal 25 orang. Anda akan diizinkan masuk seorang diri apabila anda membawa surat legalisasi dari pejabat kantor kelurahan setempat yang telah diserahkan seminggu sebelum anda berkunjung. Memang persyaratannya agak rumit, namun itu adalah hal yang wajar mengingat istana tersebut merupakan istana kepresidenan. Istana ini menjadi salah satu tempat wisata menarik yang ada di Bogor.Kebun Raya Bogor

Lokasi Kebun Raya Bogor: Jalan Otto Iskandardinata No 13. Bogor


  • Kebun raya Bogor 

Kebun raya Bogormerupakan salah satu kebun raya terbaik di dunia. Kebun seluas 87 hektar ini merupakan hutan buatan yang sudah ada sejak jaman Prabu Siliwangi (1474 – 1513). Kemudian kebun ini dikembangkan menjadi kebun botani oleh Gubernur Jendral Rafles pada sekitar tahun 1800. Hingga akhirnya saat ini kebun raya bogor menjadi salah satu tempat wisata favorit di kota Bogor.

Di kebun raya ini anda dapat menemukan berbagai jenis pohon dan bunga yang terdiri dari 15000 spesies berbeda. Ada berbagai fasilitas penunjang yang disediakan untuk, seperti guest house, cafe dan perpustakaan. Ada juga Garden’s Gifts, Gedung Laboratorium Pendidikan Konservasi, herbarium dan koleksi biji, wartel, serta sarana ibadah masjid dan mushola. tempat wisata di Bogor yang satu ini masih saja menjadi favorit bagi masyarakat di Bogor dan sekitarnya

Harga Tiket Masuk Kebun Raya Bogor:

Wisatawan lokal: Rp. 14.000 / orang
Wisatawan Asing: Rp. 25.000 / orang



  • Museum Perjuangan Bogor

Museum ini beralamat di  Jln. Merdeka No.56, Kelurahan Cibogor, Kecamatan Bogor Tengah, Kota Bogor

Dari namanya saja, anda tentu sudah dapat melihat bahwa tempat ini memiliki nilai sejarah yang tinggi. Museum ini diresmikan pada tahun 1957, pada awalnya museum ini merupakan gedung ekspor-impor komoditas pertanian lalu sempat beralih fungsi menjadi gudang persenjataan jepang,  kantor pemerintahan, sampai akhirnya gedung ini dihibahkan dan dijadikan Museum.

Di dalam museum ini, terdapat Koleksi macam-macam senjata dan senapan yang dulu dipergunakan oleh para pejuang dalam pertempuran meraih kemerdekaan, didalam museum ini juga terdapat beberapa senapan hasil rampasan dari tentara Jepang dan Inggris, ada juga koleksi mata uang pada masa penjajahan, serta dilengkapi dengan berbagai diorama yang menggambarkan pertempuran di daerah Bogor dan sekitarnya. Anda juga dapat melihat koleksi pakaian para pejuang yang sebagian diangaranya masih terdapat noda darah asli.


Tempat ini sangat cocok Bagi anda yang ingin mengisi liburan dan menambah informasi mengenai masa perjuangan Indonesia melawan penjajah dahulu. Salah satu tempat wisata sejarah yang patut anda kunjungi jika berlibur ke kota ini.

Harga Tiket  Masuk Museum Perjuangan Bogor

Tiket masuk: Rp.3000/orang




  • Batu tulis

Lokasi: Kelurahan Batutulis, Kecamatan Bogor Selatan, Kota Bogor

Objek wisata Batu tulis merupakan tempat wisata sejarah yang berisikan Prasasti hasil peninggalan kerajaan pajajaran. Prasasti batu tulis dibuat pada 1521-1523 tepatnya pada masa pemerintahan Surawisesa. Di dalam komplek ini anda dapat melihat Setidaknya ada 15 buah prasasti yang ditulis dengan bahasa dan huruf sunda kuno.  Objek wisata batu tulis merupakan salah satu tempat wisata yang masih terjaga keasliannya, cocok bagi anda yang ingin berwisata sejarah.


Harga Tiket Masuk Wisata Batutulis:

Tiket Masuk: Rp. 2500/orang



  • Museum PETA

Museum yang beralamatkan di Jalan jendral Sudirman, Bogor ini telah berdiri sejak tahun 1745 namun baru diresmikan sebagai museum pada tahun 1995.

Gedung ini dulunya merupakan pusat pelatihan pasukan PETA (Pembela Tanah Air) yang merupakan cikal bakal TNI. Museum ini menyuguhkan relief yang menjelaskan proses terbentuknya PETA sampai perjuangan melawan penjajah. Anda juga dapat menikmati 14 jenis diorama berbeda yang ada di dalam museum ini.

Anda juga dapat melihat koleksi peninggalan-peninggalan seperti senjata, perlengkpan perang, paung-patung dan benda-benda bersejarah lainnya. Tentunya anda akan mendapat banyak pelajaran tentang sejarah Indonesia mengenai proses perjuangan dalam mengusir penjajah di museum ini. Museum ini adalah salah satu tempat wisata yang paling bersejarah yang ada di Bogor.

Harga Tiket Masuk Museum PETA

Tiket masuk: Rp.3000/orang


http://travellesia.blogspot.com/2013/11/tempat-wisata-di-bogor-dan-sekitarnya-yang-paling-menarik.html?m=1
Share: