Kamis, 18 Juni 2020

Aplikasi Polling Android

Halo... Untuk teman-teman yang lagi nyari aplikasi2 ringan untuk android, siapa tau minat boleh hubungi ke 0812 9054 3069.
Ini saya juga ada aplikasi Polling beserta source code nya untuk siapa saja yang membutuhkan, buat berminat langsung kabari yah,.. 😄🙏
Aplikasi ini bisa di custom juga, tergantung permintaan biar nanti kita sama-sama bahas..
Berikut screenshot aplikasi Polling nya :
jadi buat teman-teman yang berminat langsung hubungi saja yah..
Terima kasih 😊🙏
Share:

Aplikasi Android Penghitung Skor Bola

Halo... Untuk teman-teman yang lagi nyari aplikasi2 ringan untuk android, siapa tau minat boleh hubungi ke 0812 9054 3069.
Ini saya juga ada aplikasi penghitung skor bola beserta source code nya untuk siapa saja yang membutuhkan, buat berminat langsung kabari yah,.. 😄🙏
Aplikasi ini bisa di custom juga, tergantung permintaan biar nanti kita sama-sama bahas..
Berikut screenshot aplikasi penghitung skor bola nya :

jadi buat yang berminat langsung hubungi saja yah, terima kasih.. 😊😊🙏
Share:

Senin, 20 Mei 2019

NYOBA JADI DRIVER GRAB.. :D

2019.......!!!!!!!!!!!!!!!!!! taraaaaa,,... hai hai hai, udah lama banget ga mampir, udah ada 4 tahunan ga nulis dimari, semenjak lulus kuliah :D,.

okreyy, jadi hari ini saya mau share sedikit pengalaman tentang cara buat jadi mitra driver grab.. hihihi, mungkin banyak yah blog atau site yang udah cerita gimana tata caranya dan apa aja persiapannya, tapi kadang kadang ada aja sebenernya yang bukan persyaratan tapi di cantumin di postingan mereka,. okeyy gak masalah, saya cuma mau menceritakan apa aja yang say alamin, ketika nunggu panggilan sampai akhirnya saya bisa pakai nih aplikasi grab drivernya..

pertama buat untuk memulai dari awal kalian mesti daftar di web grabnya https://www.grab.com/id/en/driver/ mungkin ada yang pernah denger juga soal daftar lewat Agen KUDO, jujur... saya ngga ngerti apa itu KUDO, kalau Kuda saya tau hehehe, jadi saya tetep daftar lewat link di atas,. begitu selesai registrasi, pastiin datanya kalian isi lengkap, BIODATA, SKCK, SIM, Kartu Tabungan, pokoknya semuanya,..yang bertanda mandatory (*) wajib kalian isi, begitu selesai, kalian tunggu sms undangan dari pihak grab, waktu itu ane nunggu sekitar 2 hari, akhirnya langsung prepare.. disms itu sudah jelas apa aja yang mesti di bawa.. cuman di sini kegalauan suka terjadi, kita kita masih suka nanya apa aja yang mesti di bawa .. disini saya rincikan yahh... yang mesti dibawa saat test driver itu : 

  1. KTP (wajib)
  2. KK (wajib)
  3. SIM C (wajib)
  4. STNK (wajib)
  5. SKCK (wajib)
  6. Buku Tabungan (wajib)
  7. SURAT DOMISILI RT (jika kalian dari luar JABODETABEK, BANTEN sampai KARAWANG (wajib))
  8. SURAT KETERANGAN SEHAT (jika umur lebih dari 56 tahun (wajib))
  9. UANG 200Ribu (wajib)
  10. Smartphone yang ada kuotanya (wajib, atau bisa numpang hotspotan sama temennya)
  11. Headset (opsional jika kuping ente peka sama video yang di puter di handphone di tengah lapak luas)
  12. Teman (opsional, ini buat boncengan.. pas mau test drive nanti pasti di stop disuruh cari orang buat seolah olah jadi penumpang, ane waktu itu gantian sama yang test drive juga)
  13. SARUNG TANGAN(ini ane ragu karna pas test drive semua pada pake, tapi ga ada pemeriksaan, jadi bawa aja yah gan)
  14. PULPEN(biar ga minjem minjem..)
  15. MOTOR dalam keadaan OKE (wajib, perhatiin spion, lampu sein, lampu depan belakang, klakson)
okreyy perhatiin, semuanya WAJIB ASLI, ga boleh potocopyan, ga boleh di foto.. mending siapin yang ASLI dari pada nanti di ribetin disana, percaya deh, biar prosesnya ga lama.. soalnya kalian bakal 1 harian disana, dan perhatiin, disana nanti pas pintu masuk suka ada yang nawarin SARUNG TANGAN, HEDSET, PULPEN, MATERAI, sama MAP... percaya dehh.. MATERAI dan MAP GA USAH DI BELI... wkwkwkwk, soalnya ga bakalan kepake, ga bakalan di minta, ga bakalan di tanya... kemarin ane dengan pedenya beli MAP ternyata ngga ada gunanya gan wkwkwk, mungkin biar rapih aja kali yah, tapi masa ga bisa sih kita merapihkan diri kalau ga ada MAP??? hihihi
oke lanjut,

Sesi 1, kalian disuruh baris buat dengerin instruksi trus disitu kita bakal di minta buat verifikasi data kita sama yang data di pendaftaran lewat WEB atau KUDO sama atau ngga, kalau ngga sama kalian bakal disuruh nyamain lagi tuh datanya makanya sediain PULPEN, makanya jangan di beda bedain.. setelah lolos disitu,

Sesi 2, kalian bakalan test drive.. disini kalian boleh kenakan sarung tangan, dan disini pemeriksaan kendaraan, pastiin lagi kendaraan anda oke gan dan jangan lupa ajak orang buat jadi penumpang agan, testnya waktu ane itu jalan LURUS > BERHENTI > JEMBATAN > LINGKARAN > ZIG ZAG > ANGKA 8, disini usahakan jangan turun kaki, kalau mau tipsnya pastiin kalian jaga jarak sama yang di depan, biar kalau yang di depan kenapa napa kalian ga ikut ikutan berhenti, begitu lolos disini

Sesi 3, kalian bakal ikutin Test Video Training, disinilah fungsi Kuota dan Headset... kalian mesti dengerin video video dari grab lalu menjawab soal soal yang ada, ga susah sih asal kalian cermatin videonya aja, dan skor kalian ga boleh di bawah 80 yahh.. begitu ini lolos 

Sesi 4, puncak dari semua sesi, kalian masuk di sesi Aktivasi Aplikasi Driver, disini kalian bakal baris lagi nunggu, habis nunggu kalian disuruh FOTO trus aktivasi Aplikasinya gan, siapin uang 200 ribu yah, soalnya nanti di tagih wkwkwk... selesai aktivasi kalian udah bisa ambil JAKET dan HELM GRAB dan taraaaa.. buat kalian yang ga cape bisa langsung OJOL, hihihi,


Oiya, sebelum Sesi 4, ada sesi dimana kalian disuruh bayar BPJS gan,, dan jujur ane ga ambil dan ga bayar tu BPJS tapi tetep bisa Aktivasi Aplikasi karna itu ga ditanyain gan, jadi mungkin BPJS itu bersifat Opsional kali yah, hehehe

waktu itu ane tes di CIBUBUR tempatnya di WILADATIKA ane sampai jam 7, disana uda rame disuruh baris sesi pertama jam 8, kelar semua dijalanin selesai jam 4,.. kalau bisa kalian langsung sigap antri di barisan awal awal biar ga lama... 

yang penting siapin diri kalian gan, jangan ngeremehin apa yang mesti disiapin, dan ini yang ane alamin semuanya gan dari pagi sampai menjelang sore, perjuangan buat mendapatkan kerjaan itu ga gampang, yang penting semua disiapin aja gan, jaga kesehatan juga bawa air minum sama bekal biar ga rugi ga perlu jajan jajan disana, terutama air minum, bawa yang banyak.. soalnya 1 harian kan yah, hehehe , 

okreyy sebegitu saja dari saya intinya buat yang mau nyoba bisa lngsung di prepare dari sekarang yah gan,,.. buat agan-agan yang mau bertanya bisa langsung berkomentar disini, pasti ane jawab sesuai yang ane alamin kemarin, oke.. terima kasih buat yang sudah membaca, see you di tulisan selanjutnya, salam damai selalu buat kita... :) :)
Share:

Kamis, 11 Juni 2015

Profesi Dalam TSI dan Kode Etik Formal

Analist System
Analis sistem adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Analis sistem memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem. Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian: analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain). Kemampuan analisis memungkinkan seorang analis sistem untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya, pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan. Keahlian teknis akan membantu seorang analis sistem untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi, serta perangkat keras yang digunakan. Keahlian manajerial akan membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan. Keahlian interpersonal akan membantu analis sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan analis, programer, dan profesi sistem lainnya.

System Analysis adalah suatu teknik atau metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan system ke dalam komponen-kemponen pembentuknya untuk mengetahui bagaiman komponen-komponen tersebut bekerja dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan system. Sistem analis juga adalah orang yang menganalisis sistem dengan mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai serta mengidentifikasikan pemecahan yang beralasan (lebih memahami aspek-aspek bisnis dan teknologi komputer). Nama lainnya : system designer, business analyst, system consultant, system engineer, software engineer, sistem analyst programmer, information system engineer.

Profesi dalam Teknologi Sistem Informasi
Secara umum, jenis profesi di bidang teknologi informasi terbagi dalam 4 kelompok.
1. Kelompok pertama, yaitu Programming Software Engineering. Adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi.
Pada kelompok ini, terdapat profesi – profesi seperti :
  • Application Engineer.
  • Programmer, merupakan orang yang bertugas membuat program (baik aplikasi maupun sistem operasi). Contohnya : Game Programmer dan Computer Programmer. 
  • Designer/ Engineer Sistem Operasi.
  • Software Application Architect.
2. Kelompok kedua, yaitu Interactive Media. Adalah mereka yang bergelut di bidang media interaktif.
Pada kelompok ini, terdapat profesi – profesi seperti :
  • Web Designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
  • Web Master.
  • 3D Animator.
  • Virtual Reality Specialist.
  • Multimedia Producer.
  • Graphic Artist.
  • Career Specialties : Digital Media, Web Development & admin.
3. Kelompok ketiga, yaitu Network Systems. Adalah mereka yang bergelut di bidang sistem jaringan.
Pada kelompok ini, terdapat profesi – profesi seperti :
  • Network Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap jaringan, melakukan pemeliharaan jaringan, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional jaringan. 
  • Network Technician, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya. 
  • PC Support Specialist.
  • Telecommunication Network Specialist.
  • Data Communication Analist.
  • Security Administrator.
4. Kelompok keempat, yaitu Information Support and Service. Adalah mereka yang bergelut di bidang pendukung informasi dan pelayanan.
Pada kelompok ini, terdapat profesi – profesi seperti :
  • Technical Support Engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer.
  • Technical Writer.
  • Instructional Designer.
  • Application Integrator.
  • Database Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap database, melakukan pemeliharaan database, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap database, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional database. 
  • Enterprise System Engineer.
  • Help Desk Specialist.
  • Career Specialties : Database Development & Administration, Enterprise System Analysis & Integration, Technical Support, Technical Writing.
Kode Etik System Analyst
System analyst membutuhkan sebuah kode etik. Kode etik System analyst sebenarnya hampir sama dengan kode etik yanng dimiliki oleh programmer.
Kode etik seorang System analyst adalah sebagai berikut :
  • Seorang sistem analis tidak boleh membuat sistem yang sulit dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
  • Seorang sistem analis tidak boleh menggunakan sistem yang telah ada sebelumnya dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
  • Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin.
  • Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
  • Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
  • Tidak boleh membuat sistem yang dengan sengaja menjatuhkan sistem lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
  • Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
  • Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
  • Tidak boleh mempermalukan profesinya.
  • Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.

Share:

Jumat, 17 April 2015

Undang - Undang IT & Contoh Pelanggarannya

I.          Undang-undang ITE
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik.

Beberapa materi yang diatur, antara lain: 
1.     Pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE);
2.     Tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
3.     Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);

Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
1.     Konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE);
2.     Akses ilegal (Pasal 30);
3.     Intersepsi ilegal (Pasal 31);
4.     Gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE);
5.     Gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE);
6.     Penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);

II.        Contoh Kasus Pelanggaran

  • Indoleaks Numpang Popularitas Wikileaks
Meskipun bisa dikategorikan membahayakan, situs Indoleaks belum bisa dijerat UU ITE. Karena sebagaimana yang dituliskan dalam UU ITE Pasal 32 ayat (3), “Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya suatu Informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya”. Dengan artian bahwa barangsiapa yang menyebarkan informasi yang bersifat rahasia dengan seutuhnya maka tidak termasuk melanggar peraturan UU ITE, sehingga celah tersebut lah yang dimanfaatkan Indoleaks

  • Blogger Terancam Undang-Undang Wikileaks
Akhir-akhir ini, pengguna blog ekstra waspada. Pasalnya, jika materi blog dianggap menghina seseorang, pemilik blog tersebut bisa diancam pidana penjara enam tahun dan denda Rp 1 miliar. Adalah Pasal 27 ayat (3) Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) yang menyebutkan ancaman itu. Secara lengkap, ayat itu berbunyi “Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.” Selanjutnya, tercantum di Pasal 45 UU ITE, sanksi pidana bagi pelanggar pasal 27 ayat (3) yaitu penjara enam tahun dan denda maksimal Rp 1 miliar. Kehadiran pasal itu membuat geram para blogger, lembaga swadaya masyarakat pemilik situs, dan para pengelola situs berita online. Mereka merasa terancam haknya menyiarkan tulisan, berita, dan bertukar informasi melalui dunia maya. Pasal itu dianggap ancaman terhadap demokrasi. Kini, mereka ramai-ramai mengajukan permohonan pengujian Pasal 27 ayat (3) UU ITE kepada Mahkamah Konstitusi karena bertentangan dengan Pasal 28F UUD 1945.

  • ICW Dukung Putusan MK Hapus Pasal Penyadapan
Indonesian Corruption Watch (ICW) mendukung langkah Mahkamah Konstitusi (MK) menghapus pasal aturan tentang tata cara penyadapan. Karena, jika pasal ini tidak dihapuskan akan menghambat upaya Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) untuk memberantas korupsi. Menurut Wakil Koordinator ICW, Emerson Yuntho, dalam melakukan tugasnya, biasanya KPK menyadap nomor telepon kalangan eksekutif. Jika pasal tentang penyadapan ini diberlakukan, maka pada ujungnya Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kominfo) selaku eksekutif yang mengendalikan aturan penyadapan ini. Mahkamah Konstitusi (MK) membatalkan pasal 31 ayat 4 UU/11/ 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Pasal tersebut mengatur tentang tata cara penyadapan.


Share:

Selasa, 02 Desember 2014

Mengurus ATM BCA yang Hilang

Sore gan, disini ane mau share pengalaman sekaligus tutor buat yang lagi kehilangan atm bca, jadi sabtu sore, pas ane mau balik ke rumah, ane ngerogoh dompet, tau tau atm bca ane raib.. waduh, antara panik dan tenang, oke jadi kita pasang wajah tenang, tapi perasaan udah panik... beruntung ane ketemu temen ane.. dia langsung bilang, "minta diblokir aja dulu biar aman".. wah bener juga yak.. mungkin karna panik jadi ga kepikiran buat nelpon, maunya nelusurin jalan yang kita lewatin, siapa tau ketemu.. tapi kaya gitu bakal sulit.. jadi ane pulang deh, pas di rumah ane telpon tuh cs bcanya no.nya:
  • Telepon CS BCA di 02150088
di sini ente ikutin petunjuk tekan 1, tekan 1 dan seterusnya.. nanti bakal langsung di hubungin ke cs, pas udah nyambung baru deh mulai sesi laporan,.
di sini kita lapor kalo atm kita ilang, nanti paling doi nanya nanya, 
  • Nama?
  • No. Rekeningnya?
  • Jenis kartunya apaan?
  • Saldo terakhir berapa?
  • and nama Ibu?
nah di situ doi bakal ngebacaain laporan pemblokiran udah kaya undang-undang lengkap banget, nah kalo udah kelar jangan lupa tutup telponnya, ane aja kena ampe 7000an pulsa, padahal baru ngisi...
lanjut besoknya capcus ke cabang bank terdekat dan kalo bisa tersepi biar ga ngantri.. tau kan slogan ecek ecek bca yang cape antri :D... nah syaratnya bawa 
  • KTP
  • BUKU TABUNGAN
enaknya kita ga usah punya
  • surat kehilangan dari polisi.. mantep dah bca jadi ga banyak kerjaan, mungkin ni salah 1 keuntungan make bca juga kali yah..
disini pas kita masuk biasanya langsung di introgasi ama Pak Satpam... ohh kalo pelaporannya bilang aja atm tertelan begitu kata cs yang ane telpon.. pas pak satpam tanya, yahh kita bilang aja ngurus atm yang di blokir, soalnya kemarin ketelan, paling ntar doi nanya "di mana ketelannya?" " jawab DIJONGGOL".. wkwkwkwk.. bilang aja atm deket rumah, selesai, nanti dikasih no. antri, duduk.. pas di panggil cerita cerita deh tuh.. kalo beruntung ama mba mba yang cakep, kalo apes ama cowo, bapak bapak, gendut pula -,-"... nah di sini pertanyaanya ga bakal jauh beda ama cs yang di telpon...
  • Nama?
  • No. Telp/Hp?
  • Transaksi terakhir?
  • Nama Ibu?
nah selesai kita bakal di suruh nanda tanganin kertas gitu,, di sini sulit?? why? jujur.. ane ga bisa tanda tangan.. tapi berhubung yang ngelayanin ane baik, doi welcome welcome aja :D... nah abis itu kita bakal di suruh masukin password atm kita yang lama, abis itu masukin yang baru 2x... tunggu aba aba dari yang ngelayanin.. #pake pass yang lama juga ga apa apa.. nah kelar, dapet deh kartu, mba nya bilang "saldo dipotong 10000 yah buat ini",.. "oke mba".. dapet deh tuh kartu, paling di suruh TTD di kartunya, ane juga ga tau maksudnya apaan -,-"...
Untuk kartu yang baru, hari itu hanya bisa penarikan tunai, kalo mau setor tunai, TF, terima TF itu cuma baru bisa pas besoknya.. intinya di situ kita udah pegang atm baru kita... tapi lebih baik di pakenya besok aja, soalnya semua layanannya aktif besok, begitu kata mba"nya.. nah ternyata emang ga terlalu ribet ngurus atm bca ilang dibanding ente telusurin jalan yang ente ;lewatin sebelumnya.. cuma 1 yang bikin sulit, hawa malas yang jadi beban :D
jadi begitu lah kira" proses ngurus atm bca yang ilang yang ane alamin, mudah-mudahan tulisannya bermanfaat buat lagi kehilangan atm terutama pemakai bca... sekian tulisan dari ane, mohon maaf apabila ada kata" yang kurang menghibur.
Share:

Kamis, 20 November 2014

Komik Jaman SD Si Petruk dan Si Gareng

Wew.. buat postingan kali ini, ane mau coba bawa kita kembali ke jaman tahun presiden megawati hehehe, kenapa?? karna ane pertama kali baca suatu bacaan ini pas jaman doi menjabat sebagai Presiden kita, sekitar tahun 2000 mungkin :D... apa maksudnya kembali kejaman segitu?? yaitu dengan sedikit bacaan pas jaman ane SD ya apalagi kalo bukan komik Petruk Gareng idola ane yang legendaris karya om Tatang S. dengan tokoh tokoh legenda desa Tumaritis, yaitu Petruk si hidung sosis, Gareng si hidung Tomat, Bagong si hidung pesek dan bapak mereka Pak Semar yang sakti....

Dari mulai harga buka, waktu itu sekitar ane beli 1000-2000 di tukang maenan, lalu dengan kertas kaya kertas koran yang warnanya hitam putih,  sama kaya blog ane  :mewek, serta alur cerita yang bikin ane bingung wkwkwkwk.. dengan jumlah halaman sekitar 15-16 halaman cukup buat ane terhibur gan di sekolah,, mungkin karena udah pusing baca bacaan buku paket e*langga dan LKS jaman SD, jadi buat melepas penat ane sempetin buat beli ni komik,, duit ane langsung abis gan wkwkwkwkwk.... tapi ga apa apalah, namanya juga keinginan bocah siapa yang bisa melawan.. 

langsung aja gan buat yang mau nostalgia sekiranya ane bisa sedikit memberikan komik onlinenya pada postingan di sini, yang berjudul "Hantu Api."

berikut synopsisnya : akhhhh, kelamaan langsung baca aja gan :D, selamat membaca dan menikmati semoga terhibur....









Disini penulis hanya berbagi cerita, apabila ada pihak yang merasa tak dienakan sekiranya bisa memebrikan komentar...
Thx To : Tatang S. semoga karya beliau tetap hidup untuk nusa dan bangsa....

Share:

Minggu, 16 November 2014

Ini Jaman SMK :D :D :D, "PM3 2008 - 2011"

Halo PM3 angkatan 2008 - 2011 mudah-mudahan ada yang baca postingan gw, sebenernya ini udah lama banget di bikin cuma baru sempet uplod aja gwnya wkwkwkwk.. jadi ceritanya pas lagi jalan balik barusan ngeliatin jalan raya tiba" w ke inget dulu di smea dari kelas 1 ampe kelas 3..

aga cape juga sih kalo di baca,, apa lagi yang ngetik.. pusing liat keyboardnya kaya ga ada kerjaan, tapi ga apa-apa emang ga ada kerjaan gwnya wkwkwkwk,

  • ada yg inget ga pas kelas 1 guru menata produk ngajar hari selasa jam terakhir itu perasaan bete banget( apa gw doang yah) di tambah suaranya pelan.. aduh waktu itu gw duduk dibelakang bareng septian lagi
  • masih di kelas 1, ada yang inget pas ketika ulangan harian gitu menata produk ada cewe yg ketauan nyontek dan minggu depannya dia nangis,, siapa hayoo?? ngaku ngaku..
  • masih dikelas 1 juga, ni gara" si devid sutanto gw jadi ikut"an ketauan punya contekan pas ulangan pelajaran negosiasi, :capedes dan akhirnya skakmat...
  • siapa wali kelas kita dulu kelas 1? Pelajaran bhs. Indo yang tugasnya kelompok bikin drama?? Ada yg inget kelompok lu ceritanya apa??
  • trus guru apa tuh yah bu atik apa siapa gitu namanya yg dulu sempet ngajar tentang awan clumbolus, nikolombus, dinosurus pokonya ada biologinya gitu pas dia suruh kita ngerangkum hasil potocopiannya tapi kita jelasin apa yang udah kita rangkum.. arhh males banget
  • masih di kelas 1, ada yg inget guru pkn yah kalo ga salah yg ngajar pkn dia kan persentasi tuh.. ada 1 orang yg di takutin kalo dia udah nanya, siapakah orang itu??
  • trus inget lagi pas pelajaran bhs. indo.. pas di tes baca berita gw ama madenk nilai 1 orang yg nilainya "DIA MATANYA KE SAYA" madenk inget gak luu??
  • trus hari jumat apa yah pelajaran ke 2 siapa gurunya hayo?? .. pas gw masuk gw heran orang" pada nari" dengan tape.. dan gw pun semakin heran pas kita semua di suruh nari tangan di atas kepala kaya nari balet.. ampuuunnn
  • masih di kelas 1 pas hari jumat ketika jam pulang kita semua pada nunggu di pager biar pada pulang,, padahal mah ga akan bisa pulang sebelum ikutin eskul wajib..
  • ini kelas 1 juga ketika jagain warnet kalo ada yg mau ngeprint trus printnya rusak langsung capcus supermarket smk gw lupa namanya :D  "LAPOR PRINTANT RUSAK A" hadeehh, blum lagi kalo mesti ada kembaliannya
  • nah ini masuk kelas 2 nih passss mau magang, waktu itu udah penasaran pengen buru" magang rasanya kaya gimana dan pada saat hari pertama magang,, aihh rasanya mau pingsan, cape.. masuk pagi pulang sore.. mbung lagi dah..
  • nah kelas 2 ada yg inget guru biologi kalo ga salah?, , waktu pas dia mask ke kelas dia minta segelas aer, , hayooo siapa yang ambilin aer buat dia tu..
  • nah pernah ada yg liat septian make baju multimedia?? ada yg tau ga itu orang kenapa??
  • nah gw inget ada guru di kelas 2 yg tugasnya anehh.. kita di kasih poto copian tapi kita guntingin itu copian tempelin di buku.. alamakk double tip ama lem lagi langka disitu..
  • dan gw inget ketika madenk di tanya mana buku kamu?? dia nunjukin buku kiki, pas kiki di tanya kiki ngasih tau kalo itu buku dia dan akhirnya madenk pun skakmat..
  • nah ni ada yg inget ga nih, sebenernya gw lupa ni kelas berapa.. pas lagi ujian gitu ruangan yg absen 1-20 kaget yang ngawas itu kepsek .,, skak satu ruangan,, eh ternyata pengawas aslinya itu bapak yang ngajar biologi dengan wajah kebingungan,, wkwkwk padahal dia sering bilang bangun itu mesti jam 2,, ehh akhirnya kaya begituu
  • nih masuk ke kelas 3 aduhh banyak nih kelas 3 mah..
  • mulai dari guru bhs, inggris kita siapa namanya?? yang nahan kita ga boleh pulang ampe jam 3,set.4an deh.. gara" ujan..
  • pas jam kosong ga ada guru,, pada nyamperin si tante zulfa buat beli nuggetnya, dan kadang" kita cari nugget ukurannya yg gede,, bahkan si depi anak kelas pm1 pun kita jadikan sasaran juga
  • sama si eni yg jual bakwannya,, yang kalo kita beli mesti lomba peres memeres bakwan biar minyaknya ga terlalu numpuk
  • pernah deh ada guru b.indo yang tugasnya bikin kelompok persentasi masak gitu ky di mastercheff, dan gw inget madenk bilang "DAN INI GULA" padahal itu yg dia pegang garem,, wkwkwk gua senyum dah nulis ginian :D :D
  • nah ada juga bapak bapak yg tetanggaan sama salah 1 murid di kelas, siapa coba muridnya??
  • siapa sih yang suka telat pas jam seorang guru cewe,, sampe sampe kita ga boleh salim sama dia
  • prok prok prok,, bantu yah,, nah loh, siapa tuh?? udah gitu setiap hari selasa pas pelajaran itu guru kata madenk mah hari bau nasional, wkwkwk
  • trus gw heran,, ada anak PM1 yg naro dagangannya yaitu donat di tempat mejanya si ismail,, ketika itu dagangan abis,, gw mau nanya, " IL LU DAPET ROYALTINYA GA, HARUSNYA LU PALAK IL,"?
  • siapa guru yang suka bawa anaknya?? Dia yg suka doain para leluhur yang akhirnya bikin madenk gugur pas ulangan, yang dia ngawasnya galak banget???
  • trus kalo udah selesai jam olahraga,, pasti anak cowo disuruh keluar gara" anak cewe pada ganti baju dikelas,, atuhh ganti baju mah dikamar mandi....!!!!, sampe tuh pintu kelas di gedor kalo ga si kiki ya si devid biangnya :D wkwkwk
  • wkwk.. ini tragis nih.. siapa sih yg ga mau ke jogja,, gw mau, gw juga, gw apalagi.. ekkhhh gunung merapi meletus deh, dan yg be.onnya DUIITTNYAA ITU KEMANAAA?????!!!!! wkwk dasar pa dadang..
  • dan akhirnya kita pun sekelas setuju berangkat ke curug cigamea, dan siapa yang inget.. siapakah yang paling ngaret waktu itu, se inget gw sih si ya ketua kelas kita wkwkwkwk...
  • dan di perjalanan pun kalo bisnya nanjak kita turun, pas di turunan kitanya di tinggalin,, parah tuh supir bus..
  • nah nih, pernah yah bu hari selasa itu ngasih tugas kelompok jualan gitu?? ada yg inget,, gw inget banget kelompoknya eci jualan keripik yang di hargain gope apa serebu gitu,, trus ada pemberontaknya si madenk dia bilang, "INI MAH 200 PERAK" wkwkwk,, bloon bner..
  • trus siapa yang ngambek di bilang bodong sama krupuk kulit??
  • wkwkwk,, udah ketawa duluan , pas ukom siapa yg jajan?? gua rasa ga ada yah... 1 bulan makan kertas mulu,.
  • trus sampe kita semua berpikir,, "TUKANG GORENGAN AJA JUALAN GA RIBET BIKIN PROPOSAL" ya iyalah..
  • UKOM ITU UNTUNG KAGA BUNTUNG IYA,
  • pas poto buta, janjian di stasiun bogor.. pas nyampe,, sett dah bajunya sama semua biru mario bross
  • pas nyampe di tkp buat poto buta ehh malah narsis duluan sampe mati gaya .. heleeehhh
  • pas nginep di puncak, gw heran.. si laras bilang dari bawah pohon ada gerakan cepet ke atas pohon,, itu tuh apaan???
  • dan akhirnya kena jebakan betmen deh semua, tapi gw salut,, semua cowo yang mungkin dibilang ga tidur, cuma si ISMAIL doang yang asoyy di deket jendela sambil mimpi,, wkwkwk
  • dan bu wali kelas pun tenang-tenang aja enjoy tiduran di kasur sofa, sedangkan muridnya udah pada ga beres... gara" itu rencana pulang sore malah jadi pagi, tapi ga apa" ambil plusnya aja iu kejadian bikin kita semua tidur disatu ruangan kapaan lagi coba kaya begitu???
  • makin garing kan?? tapi ga apa" deh.. hehe,, apa lagi yah?? hm....
  • dikarenakan tulisan ini makin garing,, makanya gw stop disini….

Haha, maaf jika ada yang ga suka atau kesel dikarenakan gw nulis ginian malah ngingetin kejadian yg ga enak buat semuanya, yg penting jangan di masukin hati,, toh ini udah lewat anggap aja buat bikin senyum" sambil pikir "OWALAHHH, DULU GW GANTENG BANGET KAYA BEGINI", toh bukan cuma ini doang pastinya banyak yg nilai gw jelek atau gw pernah bikin kesel,, share aja coba siapa tau gw bakal ketawa bacanya.. soo woles aja  gw ga akan marah justru malah seneng gitu lohh hehe..
udah ah, salam aja buat semua anak pm 3 yah semuanya.. :D :D,




Share:

Rabu, 29 Oktober 2014

Contoh Kodingan C++

iseng iseng ga ada gawean didepan lepi tau tau nemu kode c++ bikin kalkulator, nih buat yang lagi ada tugasnya make c++ tinggal di ketik ulang kodenya pake cara mahasiswa, tau kan caranya :D  :D...

#include<iostream.h>
#include<conio.h>
int main()
{
float x,y,kali,bagi,tambah,kurang,persen ;
cout<<"MARI BERHITUNG BERSAMA\n";
cout<<"masukkan angka ke-1 =";
cin>>x;
cout<<"masukkan angka ke=2 =";
cin>>y;
    tambah = x+y;
    kurang = x-y;
    kali = x*y;
    bagi = x/y;
    persen =x/100*y;
cout <<"hasil penjumlahan "<<x<< "+" <<y<<" adalah = "<<tambah <<endl;
cout <<"hasil pengurangan "<<x<< "-" <<y<<" adalah = "<<kurang <<endl;
cout <<"hasil perkalian "<<x<< "*" <<y<<" adalah = "<<kali <<endl;
cout <<"hasil pembagian "<<x<< "/" <<y<<" adalah = "<<bagi <<endl;
cout <<"hasil sisa bagi "<<x<< "%" <<y<<" adalah = "<<persen <<endl;
getch();
}

kalo running mestinya tampilannya begini gan

tapi kalo error diluar tanggung jawab ane yak wkwkwkwk, soalnya itu juga hasil karya temen sekelas yang ane pake, cuma kata"nya aja yang di ganti ^^v
Share:

Cerita Motivasi Dari Seekor Tikus

Sepasang suami istri petani pulang kerumah setelah berbelanja. Seekor tikus memperhatikan makanan apa lagi yang dibawa mereka dari pasar??” Ternyata, salah satu yang dibeli oleh petani ini adalah Perangkap Tikus. Sang tikus kaget bukan kepalang.
Ia segera berlari menuju kandang, mendatangi ayam dan berteriak “ada perangkap tikus”. Sang Ayam berkata “Tuan Tikus, Aku turut bersedih, tapi itu tidak berpengaruh padaku”
Sang Tikus lalu pergi menemui seekor Kambing sambil berteriak. Sang Kambing pun berkata “Aku turut ber simpati, tapi tidak  ada yg bisa aku lakukan”
Tikus lalu menemui Sapi. Ia mendapat jawaban sama. “Maafkan aku. Tp perangkap tikus tidak berbahaya buat aku sama sekali”
Ia lalu lari ke hutan dan bertemu Ular. Sang ular berkata “Perangkap Tikus yang kecil tidak akan mencelakai aku”
Akhirnya Sang Tikus kembali kerumah dengan pasrah mengetahui kalau ia akan menghadapi bahaya sendiri.
Suatu malam, pemilik rumah terbangun mendengar suara keras perangkap tikusnya berbunyi menandakan telah memakan korban. Ketika melihat perangkap tikusnya, ternyata seekor ular berbisa. Buntut ular yg terperangkap membuat ular semakin ganas dan menyerang istri pemilik rumah.
Walaupun sang Suami sempat membunuh ular tersebut, sang Istri tetapi harus di bawa ke rumah sakit. Beberapa hari kemudian istrinya demam. Ia lalu minta dibuatkan sop ceker ayam oleh suaminya. Dengan segera ia menyembelih ayamnya untuk dimasak cekernya.
Tetapi sakit sang Istri tak kunjung reda. Seorang teman menyarankan utk makan hati kambing.
Ia lalu menyembelih kambing untuk mengambil hatinya. Istrinya tidak sembuh dan akhirnya meninggal dunia.
Banyak sekali orang datang pada saat pemakaman. Sehingga sang Petani harus menyembelih sapinya untuk memberi makan para pelayat.
Dari kejauhan sang Tikus menatap dgn penuh kesedihan. Beberapa hari kemudian ia melihat Perangkap Tikus tersebut sudah tdk digunakan lagi.
SUATU HARI, KETIKA ANDA MENDENGAR SESEORANG DALAM KESULITAN DAN MENGIRA ITU BUKAN   URUSAN ANDA… LEBIH BAIK PIKIRKANLAH LAGI!
OK, God Bless You.. :D


Share:

Jumat, 24 Oktober 2014

PENERAPAN VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN

PENERAPAN VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN





SOFTSKILL
PENGANTAR TELEMATIKA#

Disusun oleh :

1.     Erica Candra P         (12111452)
2.     Fredy Agustinus       (12111953)
3.     Janu Eka S                (13111784)
4.     Syifa Nurani R          (17111001)
5.     Tanti Juanti S            (15111723)


 
 





4KA18
JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015


BAB I
PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang
           Semakin berkembangnya teknologi informasi saat ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang pesat saat ini, adanya evolusi virtual reality yaitu merupakan kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai dengan visual 3 dimensi. Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologi di bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan secara online. Pembelanjaan secara online dapat dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone dan komputer yang difasilitasi internet. Pembelanjaan secara online ini akan lebih menarik dengan adanya fitur visual 3 dimensi.

            Dengan masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan aksesoris karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka diperlukannya akses pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya masyarakat yang kurang berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online karena terkadang baju yang dipilih tidak sesuai setelah dipakai, maka dengan adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera melalui media komputer atau smartphone.

1.2     Tujuan
Tujuan :
-   Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa harus mencobanya langsung.
-   Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung tempat perbelanjaan.

1.3     MetodePenelitian      
          Berikut ini merupakan metode penelitian yang digunakan, yaitu :
1.      Identifikasi
Tahapan pertama yang dilakukan dalam pembuatan website dan aplikasi e-commerce ini yaitu mengumpulkan data yang diperlukan dari berbagai sumber yang berkaitan dengan materi yang dibahas, berikut yaitu  :
a.       Bahasa Pemrograman HTML5 dan JAVA
b.      SQLite dan Flash

2.      Analisa
Tahapan ini merupakan proses analisa kebutuhan, dengan perencanaan website dan aplikasi yang akan dibuat. Berupa spesifikasi perangkat keras dan penggunaan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan untuk membuat website dan aplikasi e-commerce ini.
Berikut ini merupakan perangkat - perangkat yang dibutuhkan, sebagai berikut :
a.       Spesifikasi hardware yang digunakan.
-       Processor                :Intel Core™ Duo
-       RAM                      : 1 GB
-       Sistem Operasi        : Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit

b.      Spesifikasi Perangkat lunak untuk membuat website dan aplikasi.
-       Dreamweaver CS6
-       Flash Macromedia
-       SQLite
-       Google Chrome

3.      Perancangan
Pada tahapan ini adalah perancangan tampilan website dan aplikasi yang akan dibuat untuk ditampilkan kepada pengguna.

4.      Implementasi
Tahap implementasi merupakan hasil rancangan menjadi sebuah program aplikasi yang dapat dioperasikan dan mencapai hasil yang sesuai dengan rancangan. Selanjutnya melakukan ujicoba dengan menerapkan perangkat lunak yang telah dibuat.

1.4       Batasan Masalah
-          Penjualan pakaian dan aksesoris hanya untuk wanita.
-          Virtual Reality hanya untuk pakaian.
-          Penggunaan Virtual Reality minimum menggunakan kamera VGA.
-          Sistem Operasi untuk mobile Android minimum Jelly Bean 4.1
-          Koneksi jaringan minimum 3G.
-          Proses transaksi tidak menerima pembayaran secara tunai.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Secara sederhana, Virtual Realityadalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
Konsep dan Pengembangan Virtual Reality.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
Simulasi
Interaksi
Kepalsuan
Imersi
Tele Presence
Seluruh Tubuh Imersi
Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.

2.1.1    Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

2.1.2    Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

2.2       E-Commerce
menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods,  services, and informations. Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

2.2.1    Jenis-jenis E-Commerce
            Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:

1.Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalinhubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format datayang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processingintelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan olehorang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

2.3       Flash
            Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunakkomputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

2.4       HTML5
            HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalampengembangan.
            Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.

2.5       Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara, mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk, dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada user (pengguna). Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap dapat diambil (akses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.

2.6       Platform Android
            Android, sistem operasi mobile phone terbaru yang dirilis Google inc. Merupakan salah satu sistem operasi (OS:Operating System) populer saat ini selain dari Apple OS melalui Iphone-nya, symbian OS, Bada OS, dan lainnya. Di tengah persaingan sistem operasi mobile phone saat ini, Android hadir dengan “cita rasa” baru dalam meng-explore segala kecanggihan yang ada.
Android merupakan salah satu platform yang paling berkembang saat ini,  platform ini berbasis linux (kernel 2.6) yang mencakup sistem infromasi,  middleware dan aplikasi.  Android merupakan “platform mobile pertama yang lengkap,  terbuka dan bebas” maksudnya lengkap (complete platform) adalah karena sistem operasi android banyak menyediakan tools untuk membangun software sehingga memungkinkan para developer untuk  mengembangkan aplikasi  berbasis android, sedangkan maksudnya terbuka (Opensoource platform) adalah karena platform android disediakan melalui lisensi opensource, sehingga pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi tanpa takut terjerat kasus hak cipta, dan maksudnya bebas (free platform) karena untuk melakukan pengembangan aplikasi berbasis android tidak ada lisensi atau biaya royalti selain itu tidak ada biaya keangotaan, tidak ada kontrak dan android dapat didistribusikan serta diperdagangkan dalam bentuk apapun. (Hendrik, 2012; 1)

2.7       Java
            Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang berbasis pada Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan merupakan penyederhanaan dari C++. Java didesain sedemikian rupa hingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah – pindahkan diantara bermacam platform dan sistem operasi). Program yang dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa applet (Aplikasi kecil yang dapat berjalan diatas web browser) ataupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java Interpreter. (Afriyudi, 2008; 3)

2.8       SQLite
SQLite adalah sebuah embeddeddatabase yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik : Murphy (2010, p225). SQLite adalah sebuah open sourcedatabase yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android : Gargenta (2011, p119) .
Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite : Meier (2010, p7). Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225) Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases.

2.9       JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).


2.10     E-MONEY
            Pengertian electronic money (e-money) mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 1961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang).

BAB III
PEMBAHASAN

3.1       Analisa
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Definisi virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
A.    Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computersimulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benarbenar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
B.     Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
C.     Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

3.2       Gambaran Umum Sistem Sekarang
            Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal. Saat ini sistem e-commerce yang berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang dagangannya secara online, pembeli melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi contac person yang bersangkutan, kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan kemiliteran atau hanya untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan memang sangat berbeda. Karena seolah kita berada dalam dunia virtual yang nyata.

3.3       Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat mudah memang dalam melakukan jual beli online ini, namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang tidak sesuai atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka dari itu maka kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu bisnis e-commerce menggunakan teknologi Virtual Reality. Mungkin diluar negri sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja seperti langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3Dkita bisa langsung mencoba pakaian yang diinginkan dengan mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal smartphone dengan fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir bagi yang tidak memiliki smartphone dengan fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.

3.4       Cara Kerja dari sistem Virtual Reality
Cara kerja sistem e-commerce virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pengunjung melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat Headphone/Dekstop. Semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pengunjung seolah merasakan sedang berada pada kamar pas pakaian, lalu pengunjung dapat memilih pakaian yang diinginkan dan sesuai dengan ukuran badan mereka saat itu mereka akan langsung mengenakan pakaian tersebut.

3.5       Metodologi yang digunakan
1. Tahap pengumpulan data
a. Studi Literatur, yaitu mengumpulkan data dari literatur, jurnal buku-buku tentang yang ada kaitannya dengan judul penelitian
b. Observasi(observation)
Yaitu melakukan penelitian dan pengamatan secara langsung mengenai kegiatan sehingga memperoleh data yang akurat.
2. Tahap pengembangan perangkat lunak dengan metode :
a. Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan pengerjaan suatu proyek pembuatan program aplikasi.
b. Design
Tahap penerjamah dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang mudah di mengerti oleh user.
c. Coding
Tahap penerjamahan data atau pemecahan masalah yang telah di rancang kedalam bahasa pemograman tertentu.
d. Implementation
Tahap pengujian dari perangkat lunak atau program aplikasi yang dibuat
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan kebutuhan di masa datang.

3.6       Prototype System
 Prototype sering disebut Rapid Application Design (RAD), karena pembuatan aplikasi dengan menggunakan metode ini menyederhanakan dan mempercepat desain perancangan sistem. Menurut Ian Sommerville (1995), prinsip yang digunakan adalah untuk membantu pengguna dan developer mengerti kebutuhan sistem. Berikut adalah beberapa keuntungan menggunakan prototype antara lain:
a.       Developer menjadi lebih memahami kebutuhan pengguna.
b.      Kekuranganfitur – fitur dapat terdeteksi.
c.       Sistem kerja tersedia lebih awal.
d.      Fitur – fitur yang membingungkan dapat di diskusikan.
e.       Prototype dapat bertindak sebagai dasar untuk membuat spesifikasi sistem.
Dalampengembangan software, prototype adalah proses untuk membuat versi awal untuk dievaluasi, sebelum menginvestasikan sumber daya lain.



BAB IV
KESIMPULAN

4.1       KESIMPULAN
Dengan mengimplementasikan program virtual reality pada bidang e-commerce, diharapkan mampu memenuhi kebutuhan pengguna/pembeli yang ingin melakukan transaksi pembelian secara cepat dan tepat. Virtual reality ini juga diharapkan mampu mengurangi kesalahan atau ketidakcocokan dalam melakukan pembelian ketika proses pemilihan barang, karena teknologi virtual reality sendiri bisa membuat obyek  seolah-olah berada disana untuk merasakan produk yang ia pilih, selain itu penggunaan virtual reality ini pun juga masih menggunakan jaringan 3G yang sekarang masih banyak dipakai oleh masyarakat luas sehingga mudah untuk di akses.

4.2       SARAN
Jika metode yang kami kembangkan dan gabungkan ini dapat berjalan dengan lancar dan dapat diterima oleh masyarakat, kami berharap bagi para pengembang agar dapat terus berinovasi dengan metode ini. Tidak hanya untuk pakaian wanita saja. Bisa untuk semua kalangan dan tenutunya cakupannya menjadi semakin lebih luas dan beragam.


DAFTAR PUSTAKA

Share: